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Montag, 18. September 2006
Möglichkeiten: Der erweiterte Schwierigkeitsgrad
malu, 18:20h
Ein wesentlicher Vorteil der Computerspiele könnte es sein, dass der Spieler den Schwierigkeitsgrad wählen kann!
Man kennt es von fast jedem Actionspiel: die Optionen Anfänger/Fortgeschritten/Profi oder auch "I'm Too Young To Die"/ "Hey, Not Too Rough"/ "Hurt Me Plenty"/"Ultra Violence"/"Nightmare". Auch einen mir bekannten Fall eines Lucas-Arts-Adventures hat es gegeben - in Monkey Island 2 konnte der Spieler zwischen zwei Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der niedrige sehr einsteigerfreundlich, der hohe recht knackig war.
Was ist denn nun aber der Sinn des Schwierigkeitsgrades? Die Antwort ist trivial: Jeder Computerspielespieler besitzt je nach persönlicher Computerspiele-Vita und naturgegebenen Fähigkeiten individuelle Computerspielespieler-Fertigkeiten. Eine der obersten Leitlinien von Computerspieleherstellern ist es, einen guten Spielfluss durch eine hohen Grad von Motivation zu gewährleisten. Motivation erreicht man durch Vermeidung einerseits der Unterforderung wie andererseits der Überforderung des Spielers. Da aber jeder Spieler ein individuelles Profil an Fertigkeiten besitzt, muss das Spiel den Grad der Anforderungen variabel machen.
Doch bis jetzt ist der Wahl des Schwierigkeitsgrades nur auf sehr primitive Weise möglich: Auf unterster Ebene unterscheidet sich "Einsteiger" von "Profi" in der Menge der Munition und Power-Ups, die im Level verteilt sind, und die schiere Anzahl der Gegner. Elaboriertere Programme variieren immerhin die KI der Angreifer und die Komplexität der Rätsel.
Meine Idee vom "erweiterten Schwierigkeitsgrad" geht aber noch einen Schritt weiter –: Man sollte sich je nach persönlichem Interesse und intelektuellen Vorlieben seinen Weg durch die Spielewelt bahnen können. Ich versuche mal, ein Beispiel zu bringen: Man nehme einen normalen Ego-Shooter der sich auch von der Steuerung her spielt, wie man es gewohnt ist. Ich setze nur voraus, dass es sich hierbei um ein Programm handeln soll, dessen Macher ambitioniert sind, eine schöne Geschichte zu erzählen - bzw. allgemeiner – die etwas besonderes vermitteln wollen. Dann könnte man als Gamedesigner hingehen und irgendwo einen geheimnisvollen Raum ins Level bauen, der aber nicht obligatorisch betreten werden muss, um weiter zu kommen. Dieser Raum wird im Verlauf des Spieles lediglich von NPCs erwähnt oder aber durch eine geschickte Dramaturgie wird eine geheimnisvolle Aura erschaffen, also wie ein Mini-Mythos erzählt. Die Interessierten gehen rein und was finden sie dort? Noch weiß ich es selbst nicht so genau; es könnte etwas sein, dass man Kunst nennt.
Ich habe meine Idee vom „erweiterten Schwierigkeitsgrad“ hier nur umreißen können. Aber ich werde in Zukunft die Augen auf halten und nach konkreten Beispielen in bereits existierenden Spielen suchen.
Man kennt es von fast jedem Actionspiel: die Optionen Anfänger/Fortgeschritten/Profi oder auch "I'm Too Young To Die"/ "Hey, Not Too Rough"/ "Hurt Me Plenty"/"Ultra Violence"/"Nightmare". Auch einen mir bekannten Fall eines Lucas-Arts-Adventures hat es gegeben - in Monkey Island 2 konnte der Spieler zwischen zwei Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der niedrige sehr einsteigerfreundlich, der hohe recht knackig war.
Was ist denn nun aber der Sinn des Schwierigkeitsgrades? Die Antwort ist trivial: Jeder Computerspielespieler besitzt je nach persönlicher Computerspiele-Vita und naturgegebenen Fähigkeiten individuelle Computerspielespieler-Fertigkeiten. Eine der obersten Leitlinien von Computerspieleherstellern ist es, einen guten Spielfluss durch eine hohen Grad von Motivation zu gewährleisten. Motivation erreicht man durch Vermeidung einerseits der Unterforderung wie andererseits der Überforderung des Spielers. Da aber jeder Spieler ein individuelles Profil an Fertigkeiten besitzt, muss das Spiel den Grad der Anforderungen variabel machen.
Doch bis jetzt ist der Wahl des Schwierigkeitsgrades nur auf sehr primitive Weise möglich: Auf unterster Ebene unterscheidet sich "Einsteiger" von "Profi" in der Menge der Munition und Power-Ups, die im Level verteilt sind, und die schiere Anzahl der Gegner. Elaboriertere Programme variieren immerhin die KI der Angreifer und die Komplexität der Rätsel.
Meine Idee vom "erweiterten Schwierigkeitsgrad" geht aber noch einen Schritt weiter –: Man sollte sich je nach persönlichem Interesse und intelektuellen Vorlieben seinen Weg durch die Spielewelt bahnen können. Ich versuche mal, ein Beispiel zu bringen: Man nehme einen normalen Ego-Shooter der sich auch von der Steuerung her spielt, wie man es gewohnt ist. Ich setze nur voraus, dass es sich hierbei um ein Programm handeln soll, dessen Macher ambitioniert sind, eine schöne Geschichte zu erzählen - bzw. allgemeiner – die etwas besonderes vermitteln wollen. Dann könnte man als Gamedesigner hingehen und irgendwo einen geheimnisvollen Raum ins Level bauen, der aber nicht obligatorisch betreten werden muss, um weiter zu kommen. Dieser Raum wird im Verlauf des Spieles lediglich von NPCs erwähnt oder aber durch eine geschickte Dramaturgie wird eine geheimnisvolle Aura erschaffen, also wie ein Mini-Mythos erzählt. Die Interessierten gehen rein und was finden sie dort? Noch weiß ich es selbst nicht so genau; es könnte etwas sein, dass man Kunst nennt.
Ich habe meine Idee vom „erweiterten Schwierigkeitsgrad“ hier nur umreißen können. Aber ich werde in Zukunft die Augen auf halten und nach konkreten Beispielen in bereits existierenden Spielen suchen.
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