Dienstag, 19. September 2006
KI im Kinderzimmer
Mein frühste Erinnerung an eine KI führt mich zurück in meine späten Kindheitstage. Damals hatte ich noch einen Soundblaster Pro im Gehäuse stecken, der noch über autoexec.bat und config.sys ein- und ausgeschaltet wurde.

Eines Tages in einem Moment kindlicher Langeweile suchte ich so ein bißchen auf der Festplatte herum und ließ mir einfach den Inhalt aller Verzeichnisse, die auf der Platte waren, anzeigen. Im Treiberverzeichnis der Soundkarte stieß ich dann auf diese merkwürdige Datei, die den Namen drsabaitso.exe oder so ähnlich trug. Führte man sie aus, öffnete sich eine Konsole in deren ersten Zeile eine Begrüßung stand: "Hi, I'm Dr Sabaitso. How are you?", gefolgt von einer Eingabeaufforderung, der meine Antwort erwartete.
So begann ich, mich mit Dr Sabaitso zu unterhalten. Im ersten Moment glaubte ich wirklich, dass da ein denkender und fühlender Geist im PC steckte und ich ihn als einziger gefunden hatte, denn seine Reaktionen auf meine Floskeln wirkte auf meine kindliche Vorstellungskraft sehr überzeugend. In diesen ersten Augenblicken schwindelte es mir im Angesicht der Möglichkeit eines solch einfühlenden künstlichen Freundes.
Die Ernüchterung, die sich schon bald nach diesem ersten magischen Moment wegen der sich bald abzeichnenden Ignoranz des Doktors einstellte, ist es nicht wert, hier geschildert zu werden.

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Montag, 18. September 2006
Möglichkeiten: Der erweiterte Schwierigkeitsgrad
Ein wesentlicher Vorteil der Computerspiele könnte es sein, dass der Spieler den Schwierigkeitsgrad wählen kann!
Man kennt es von fast jedem Actionspiel: die Optionen Anfänger/Fortgeschritten/Profi oder auch "I'm Too Young To Die"/ "Hey, Not Too Rough"/ "Hurt Me Plenty"/"Ultra Violence"/"Nightmare". Auch einen mir bekannten Fall eines Lucas-Arts-Adventures hat es gegeben - in Monkey Island 2 konnte der Spieler zwischen zwei Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der niedrige sehr einsteigerfreundlich, der hohe recht knackig war.
Was ist denn nun aber der Sinn des Schwierigkeitsgrades? Die Antwort ist trivial: Jeder Computerspielespieler besitzt je nach persönlicher Computerspiele-Vita und naturgegebenen Fähigkeiten individuelle Computerspielespieler-Fertigkeiten. Eine der obersten Leitlinien von Computerspieleherstellern ist es, einen guten Spielfluss durch eine hohen Grad von Motivation zu gewährleisten. Motivation erreicht man durch Vermeidung einerseits der Unterforderung wie andererseits der Überforderung des Spielers. Da aber jeder Spieler ein individuelles Profil an Fertigkeiten besitzt, muss das Spiel den Grad der Anforderungen variabel machen.
Doch bis jetzt ist der Wahl des Schwierigkeitsgrades nur auf sehr primitive Weise möglich: Auf unterster Ebene unterscheidet sich "Einsteiger" von "Profi" in der Menge der Munition und Power-Ups, die im Level verteilt sind, und die schiere Anzahl der Gegner. Elaboriertere Programme variieren immerhin die KI der Angreifer und die Komplexität der Rätsel.

Meine Idee vom "erweiterten Schwierigkeitsgrad" geht aber noch einen Schritt weiter &#8211: Man sollte sich je nach persönlichem Interesse und intelektuellen Vorlieben seinen Weg durch die Spielewelt bahnen können. Ich versuche mal, ein Beispiel zu bringen: Man nehme einen normalen Ego-Shooter der sich auch von der Steuerung her spielt, wie man es gewohnt ist. Ich setze nur voraus, dass es sich hierbei um ein Programm handeln soll, dessen Macher ambitioniert sind, eine schöne Geschichte zu erzählen - bzw. allgemeiner – die etwas besonderes vermitteln wollen. Dann könnte man als Gamedesigner hingehen und irgendwo einen geheimnisvollen Raum ins Level bauen, der aber nicht obligatorisch betreten werden muss, um weiter zu kommen. Dieser Raum wird im Verlauf des Spieles lediglich von NPCs erwähnt oder aber durch eine geschickte Dramaturgie wird eine geheimnisvolle Aura erschaffen, also wie ein Mini-Mythos erzählt. Die Interessierten gehen rein und was finden sie dort? Noch weiß ich es selbst nicht so genau; es könnte etwas sein, dass man Kunst nennt.

Ich habe meine Idee vom „erweiterten Schwierigkeitsgrad“ hier nur umreißen können. Aber ich werde in Zukunft die Augen auf halten und nach konkreten Beispielen in bereits existierenden Spielen suchen.

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Donnerstag, 14. September 2006
Gothic 3...
...kommt pünktlich am 13. Oktober.

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Donnerstag, 14. September 2006
Dinge selbst in die Hand nehmen
Seit kurzem lerne ich wieder Java. Mein Nahziel ist es, Tetris nachzuprogrammieren. Dann Quake 5.

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Dienstag, 12. September 2006
Indie-Games: Façade
Façade gilt, nachdem was mir bis jetzt zu Augen und zu Ohren gekommen ist, als eines der besonders innovativen Independent-Spiele des letzten Jahres. Es geht im Spiel darum, dass ein verheiratetes Paar einen alten, lange nicht mehr gesehenen Freund aus vergangenen Studientagen zu sich ins schicke New Yorker Apartment einlädt. Diesen alten Freund steuert der Spieler aus der Ego-Perspektive. Das Ehepaar heißt seinen Gast recht herzlich willkommen, das unvermeidliche nostalgische Plaudern beginnt ("Ach, weißt du noch damals an der Uni..."), die erste Flasche Wein wird geöffnet und alles läuft wie erwartet. Doch halt - unter der Oberfläche des Traumpaares brodelt es, die Façade beginnt zu bröckeln.
Ziel des Spiels ist es, falls ich das richtig verstanden habe, dass der Spieler Nachforschungen anstellt, indem er Trip und Grace, so heißen die beiden, per Texteingabe ausfragt. Doch dabei sollte man sehr behutsam vorgehen, brescht man zu zielstrebig zu den wunden Punkten vor, riskiert man, Grace und Trip vor den Kopf zu stoßen. Das äußert sich darin, dass einer der beiden einen Schritt zurück tritt, irritierte Seitenblicke mit dem Partner austauscht und zu stammeln beginnt.

Bisher habe ich nur einen vorläufigen Eindruck von Façade, denn es ist nicht einfach, sich in den Gesprächsfluss der beiden einzufühlen. Positiv sind sicherlich die grafischen Repräsentationen von Grace und Trip - obwohl eine relativ primitive Grafikengine verwendet wurde, kann man als Spieler die aktuelle Stimmung der Gesprächspartner sehr gut an ihrer Mimik und Gestik ablesen. Aber ein motivierender Flow hat sich bei mir nach relativ kurzem Anspielen nicht eingestellt. Aber das Spiel hat defintiv noch eine zweite Chance verdient.

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Sonntag, 10. September 2006
Warten auf ... Gothic 3
Ich habe es auf der Games Convention gesehen; meinem Bruder, einem Fan der beiden ersten Teile, kann ich die Vorfreude schon seit einiger Zeit anmerken. Spätestens ein Preview in der aktuellen Gamestar hat auch mein Interesse geweckt. Da stehen Dinge wie "Es ist schwer, wieder aufzutauchen aus dieser unglaublich dichten Gothic-3-Welt" und "Gothic-3 hat das Zeug, zum besten Rollenspiel des Jahres zu werden - mindestens". Besonders betont wird immer wieder die Lebendigkeit der Welt, auch die emotionale Bindung, die man zu manchen der Charaktere aufbaue, wird hervorgehoben.
Diese beiden Punkte interessieren mich wohl am meisten und ich erwarte nicht weniger als einen Meilenstein des Genres.

Gerade habe ich die Finger der Tastatur genommen und scrolle so über meinen nagelneuen Blog - siehe da!, in der Werbeleiste listet Amazon schon die ersten Computerspiele für mich auf, u.a. wird Gothic 3 als vorbestellbar feilgeboten. Flugs mal angeklickt und SIEHE DA!, es sind schon 53 positive Bewertungen vorhanden, doch nur viereinhalb goldene Sterne prangen am Firmament - es gibt also wenigstens noch einzelne Skeptiker. Es bleibt festzuhalten, dass die G3-Community ernorm ist. Die Vorfreude der Anhängerschaft, die ich auch während einer Präsentation auf der Games Covention erlebt habe, ist sehr beeindruckend und so wohl zur Zeit einzigartig.

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Freitag, 8. September 2006
Wie alles begann... (2)
Ich will es nicht verschweigen, nein, es ist zu wichtig: In den ca. fünf Jahren, in denen ich gar kein Spiel spielte, meinte ich, dieser infantilen Zeitverschwendung entwachsen zu sein. Ich dachte, dass ich nun schließlich doch die Position der Elterngeneration eingenommen hätte, den Blick der Alten, die nur kopfschüttelnd uns Kinder bei unserem Computerspiel wie aus sehr großer, sehr unüberwindbarer Entfernung beobachteten. Aus der Perspektive meiner Kindheit und Jugend hat mein heutiges Ich einen glatten Verrat an seinen damaligen Idealen begangen, denn ich erinnere mich, wie ich noch als Teenager, als die großen Diskussionen um die "Killerspiele" begannen, wie ich es damals als Selbstbestimmungsrecht oder Akt meiner persönlichen Mündigkeit ansah, diese so bösen Spiele zu benutzen und die elterliche Ignoranz zu verachten: Die Alten hassen eine der wenigen Sachen, die mich glücklich machen können.
Aber fünf Jahre gingen ins Land. Ich spielte selbst nicht mehr, es hörte einfach irgendwann auf. Ich sah LAN-Parties nur noch als Beobachter von außen, z.B. in Fernsehdokus: Kinder und Jugendliche, die wie gebannt, ja, wie unter einem unheimlichen Bann stehend durch ein Fenster IRGENDwohin starrten, wo ich nichts mehr erkennen konnte; deren Gesichter von einem künstlichen, weißen, flackernden Licht grell angestrahlt wurden. Und alle Ohren unter Kopfhörern. Und zusammengekniffene Augen, verzerrte Gesichter, Schreie, Flüche. Und Erfurt.
Ich begann zu verstehen: Dieses alles ist dumm und ich werde es nie wieder tun. Aber diese fünf Jahre gingen vor kurzem zu Ende...

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Wie alles begann...
Nach circa fünf Jahren, in denen ich beinahe vollkommen abstinent vom Computerspielen lebte, bin ich nun schließlich wieder bereit, in ferne und nahe künstliche Welten abzutauchen.
Mein neu erwachtes Interesse ist auch durch eine Hausarbeit geweckt worden in der ich untersuchen wollte, wie sich narrative Strukturen in Literatur und Film gleichen, worin sie sich unterscheiden.
Es sollte erwähnt werden, dass ich schon seit längerem mit meiner eigentlichen Leib-und-Magen-Kunstgattung, dem Film, hadere: Ich sehe den Film mich nur noch selten erfüllen und ich frage mich, wo meine Leidenschaft von früher geblieben ist? Ich denke inzwischen, dass der Film seine endgültige Form aufgrund seiner festen narrativen Konventionen schon seit langem erreicht hat, oder von der anderen Seite betrachtet: Ich bilde mir ein, den Film zu kennen und auch alle möglichen seiner Formen vielleicht nicht gesehen zu haben, jedoch alle diese Formen zu ahnen. (Ich habe doch schon alles gesehen, auch wenn ich noch lange nicht alles gesehen habe!) Wie auch immer, sicher ist, dass sich beim Filmkonsum bei mir nur selten dieses diffuse Glücksgefühl von früher eingestellt hat.
Bei der oben erwähnten Hausarbeit habe ich mich auch mit der Frühzeit des Films beschäftigt. Ich erfuhr, dass die ersten Filme nur als Jahmaktattraktionen liefen und damals noch wenig mit den heutigen Erzählkonventionen gemein, oft wurde einfach das Geschehen direkt von einer Theaterbühne abgefilmt, ganz ohne Montage, oder die Kamera wurde einfach irgendwo in der Stadt aufgebaut, um alltäglich-kurioses abzufilmen - die Kulturpessimisten dieser Zeit sagten kurz "Schund" dazu. Doch schon sehr bald begann sich die "Filmsprache", wie wir sie heute verinnerlicht haben, zu entwickeln. Nachweislich bedienten sich die großen Filmpioniere hierzu bei Techniken aus der Literatur, vorzugsweise entlehnten sie Erzähltechniken aus den großen Romanen des Bürgerlichen Realismus. Forciert wurde diese Entwicklung neben künstlerischen Tatendrang dadurch, dass sich ein starkes Interesse der Filmproduzenten entwickelte, den Film in hochkulturelle Spähren zu führen, um auch die zahlungskräftige Zielgruppe der Bildungsbürger ins Kino zu locken, die den Film bisher zumeist ablehnten. Lange kämpften (Film)Künstler und Intellektuelle um die Beantwortung der Frage, ob Film überhaupt Kunst sein könne, eine Frage, die sich dann doch sehr bald in Wohlgefallen auflöste.

Und um diesen Punkt dreht sich mein derzeitiges Denken: Das Computerspiel befindet sich trotz seiner ständigen technischen Neuerungen noch weit von dem Punkt entfernt, seine klassische Form gefunden zu haben (eine Ansicht, über die man natürlich gerne streiten kann: Zeigen nicht die relativ festen Regeln der einzelnen Spielegattungen genau das Gegenteil! bzw. Das Computerspiel kann per se nie seine klassische Form finden und das ist auch gut so!). Und nun das Entscheidene: Ich kann nicht nur Augen- und Ohrenzeuge dieser Entwicklung sein, nein, ich kann sogar selbst Einfluss nehmen - eine Vorstellung, die die Leerstelle, die der Film bei mir hinterlassen hat, nicht nur ausfüllt, oh nein, da ist jetzt mehr als vorher.

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Donnerstag, 7. September 2006
Test
aha, das ding ist drin

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